تحلیل عظیم داده در صنعت بازی سازی(نمونه موردی شرکت زینگا)

شرکت زینگا سازنده بازیهای Farm Ville، Words With Friends و پوکر زینگا می باشد. زینگا به عنوان سازنده بازیهای اجتماعی شناخته می شود. در اوج استفاده از این پلتفرم، بیش از دو میلیون بازیکن در بازیهای این پلتفرم شرکت می کردند و هر ثانیه سرورهای این پلتفرم 650 دست پوکر را پردازش می کرد.

 چگونه از عظیم داده در عمل استفاده شد؟
شرکت زینگا و صدها شرکت دیگر که براساس اصول یکسانی فعالیت می کنند، از مدل کسب و کاری که با نام فریمیوم شناخته می شود، استفاده می کنند. شما نیازی نیست که برای انجام بازیها پول نقدی پرداخت کنید ولی می توانید با پرداخت تراکنشهای کوچک خود را در مقابل سایر افراد ارتقا دهید یا اینکه با این پرداختها بازی را سرگرم کننده تر کنید. به عنوان مثال در بازی Farm Ville که شبیه سازی یک مزرعه است شما می توانید با پرداخت هزینه حیوانات بیشتری برای کسب و کار خود بخرید.

دومین جریان درآمدی زینگا تبلیغات می باشد. وقتی که شما بازی می کنید، می توانید از تبلیغاتی مانند دیدن تلویزیون یا خواندن مجله برای دریافت سکه درون برنامه ای استفاده کنید. داده هایی که از فیسبوک جمع آوری شده است باعث می شود تبلیغاتی که به افراد ارایه می شود براساس ویژگی جمعیت شناختی آنان باشد.

عظیم داده همیچنین در طراحی بازیها نیز ایفای نقش می کند. زینگا با استفاده از بینشهایی که از عظیم داده بدست می آورد می تواند نیاز و هدف هر کاربر را بفهمد. زینگا بر بازی افراد نظارت می کند و اطلاعات آنها را ضبط می کند تا بتواند با استفاده از این اطلاعات ضبط شده مواردی که درون بازی خوشایند کاربر هست یا نیست را مشخص کند.

توسعه دهنده بازیها داده های زیادی از کاربران بدست می آورند. آنها می توانند حرکات دسته های بازی را تحلیل کنند و بازخورهایی در مورد چگونگی بازی کردن و لذت از آن را بدست بیاورند. وقتی یک بازی برای اولین بار انتشار پیدا میکند، این بازخوردها می توانند به سازندگان بازی کمکهای فراوانی کند. برای مثال، وقتی که بازیکنان در نقطه ای خاص ناامید شوند یک بروزرسانی لحظه ای می تواند کار را برای آنها ساده تر کند. این ایده به بازیکنان این فرصت را می دهد که بدون اینکه اذیت شوند در بازی بمانند. هدف اصلی توسعه دهندگان بازی این است که همیشه بازیکنان زمان بیشتری در بازی بمانند زیرا با گرفتن پول در بازیهایی که پرداخت دارند یا با گرفتن تبلیغات در بازیهای رایگان، می توانند به ارزش برسند.

 چه نتایجی بدست آمد؟
زینگا با دو عامل موفقیت را اندازه می گیرد: تصویب داخلی سیستمها و حفظ بازیکنان. ابتدا به عامل داخلی می پردازیم: زینگا 2000 کارمند دارد که همه آنها به ابزارهای بصری سازی داده ها دسترسی دارند. حداقل هزار کارمند روزانه از این ابزار استفاده می کنند که نشان دهنده این است که شرکت یک فرهنگ قوی براساس تصمیمهای داده محور دارد. برای عامل خارجی، کاربرهای روزانه بین 20 تا 25 میلیون هستند که در اوج خود در سال 2012 این مقدار به 72 میلیون نفر در سال می رسید. یک عامل از این کاهش به خاطر رابطه خاص زینگا و فیسبوک در سال 2012 می باشد و عامل دیگر تمرکز آن بر بازیهای تحت وب در مقابل بازیهای موبایلی بود.

 از چه داده هایی استفاده شد؟
همانطور که در بالا نیز به آن اشاره شد، زینگا از داده های ساختاریافته اتفاقاتی که در بازی رخ می دهد، استفاده می کند و آنها را ذخیره می کند. این داده ها حتی به 30 تا 50 میلیارد ردیف در روز هم می رسد. زینگا علا.وه بر داده های درونی بازیها، از داده های شبکه های اجتماعی نظیر فیسبوک نیز استغاده می کردند.

 جزئیات فنی چه بود؟
زینگا در فرایند جابه جایی فناوری پایگاه داده MemSQL با MySQL SSD می باشد که بر روی سرویس آمازون اجرا می شود. انباره داده ورتیکا که بزرگترین انباره داده در جهان است، در آمازون اجرا می شود. در توسعه های آینده، شرکت به دنبال تحلیل به هنگام داده ها و تحلیل ابری می باشد. همچنین زینگا به دنبال شروع سرمایه گذاری بر روی یادگیری ماشینی است. علاوه بر فناوری که در بالا ذکر شده است زینگا دارای یک محیط هدوپ و مپ ردیوس برای استفاده از ظرفیتهای پیچیده یادگیری ماشینی می باشد و بر پیش بینی و دنبال کردن، گرافهای اجتماعی و تحلیل خوشه بندی تمرکز کرده است.